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Weltweit Vernetzt - Nutzen Und Schaden Neuer Medien

Oliver Muller

ISBN 10: 3638904067 / ISBN 13: 9783638904063
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28 pages. Dimensions: 7.8in. x 5.5in. x 0.2in.Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1, 0, Ruhr-Universitt Bochum, Veranstaltung: Sozialstruktur und sozialer Wandel, 12 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind ein Teil der modernen Gesellschaft geworden und aus dieser nicht mehr wegzudenken. Anhand des Online-Rollenspiels World of Warcraft soll verdeutlicht werden, wie virtuelle Spielewelten im heutigen Zeitalter aufgebaut sind. Dabei betrachtet werden soll hier die Wahrnehmung des Spielers mit sich und seiner Umwelt. Zu Beginn ist es jedoch erst einmal notwendig, einen groben berblick ber die Entwicklung der Computerspielbranche zu erhalten. Dies soll veranschaulichen wie komplex Bildschirmspiele im laufe der Jahre geworden sind. Daran anknpfend wird betrachtet, worin der Reiz fr den Spieler liegt sich stundenlang - fast bewegungslos, jedoch nicht emotionslos - vor den Monitor zu setzen und in virtuelle Spielewelten einzuklinken. Ab-schlieend ist es wichtig, auf die potentiellen Gefahren hinzuweien, welchen das Individuum in den virtuellen Spielewelten unterlegen ist. Ausgelassen soll hierbei die in den Medien immer wieder diskutierte Debatte ber die Gefahr von Killerspielen , da dies den Rahmen dieser Hausarbeit sprengen wrde und der vorliegende Text sich hauptschlich mit dem Phnomen Online-Rollenspiel anhand des Beispiels World of Warcraft beschftigt. This item ships from multiple locations. Your book may arrive from Roseburg,OR, La Vergne,TN. Bookseller Inventory # 9783638904063

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Bibliographic Details

Title: Weltweit Vernetzt - Nutzen Und Schaden Neuer...

Publisher: Grin Verlag

Binding: Paperback

Book Condition:New

Book Type: Paperback

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Synopsis:

Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Ruhr-Universität Bochum, Veranstaltung: Sozialstruktur und sozialer Wandel, 12 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind ein Teil der modernen Gesellschaft geworden und aus dieser nicht mehr wegzudenken. Anhand des Online-Rollenspiels "World of Warcraft" soll verdeutlicht werden, wie virtuelle Spielewelten im heutigen Zeitalter aufgebaut sind. Dabei betrachtet werden soll hier die Wahrnehmung des Spielers mit sich und seiner Umwelt. Zu Beginn ist es jedoch erst einmal notwendig, einen groben Überblick über die Entwicklung der Computerspielbranche zu erhalten. Dies soll veranschaulichen wie komplex Bildschirmspiele im laufe der Jahre geworden sind. Daran anknüpfend wird betrachtet, worin der Reiz für den Spieler liegt sich stundenlang - fast bewegungslos, jedoch nicht emotionslos - vor den Monitor zu setzen und in virtuelle Spielewelten einzuklinken. Ab-schließend ist es wichtig, auf die potentiellen Gefahren hinzuweißen, welchen das Individuum in den virtuellen Spielewelten unterlegen ist. Ausgelassen soll hierbei die in den Medien immer wieder diskutierte Debatte über die Gefahr von „Killerspielen" , da dies den Rahmen dieser Hausarbeit sprengen würde und der vorliegende Text sich hauptsächlich mit dem Phänomen Online-Rollenspiel anhand des Beispiels "World of Warcraft" beschäftigt.

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