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Layne Menkens

Published by GRIN Publishing (2011)

ISBN 10: 3640810023 ISBN 13: 9783640810024

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Menkens, Layne

Published by Grin Publishing (2011)

ISBN 10: 3640810023 ISBN 13: 9783640810024

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Layne Menkens

Published by GRIN Publishing (2011)

ISBN 10: 3640810023 ISBN 13: 9783640810024

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Layne Menkens

Published by Grin Verlag

ISBN 10: 3640810023 ISBN 13: 9783640810024

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About this Item: Grin Verlag. Paperback. Condition: New. 88 pages. Dimensions: 8.2in. x 5.8in. x 0.4in.Vordiplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Sozialpdagogik Sozialarbeit, Note: 1, 7, Fachhochschule OldenburgOstfrieslandWilhelmshaven; Standort Emden, Veranstaltung: Propdeutikum, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Arbeit ber die Wirkungen von Videospielen auf Kinder und Jugendliche ber 30. Seiten. , Abstract: Das Spielen von Video- und Computerspielen ist gerade unter Kindern und Jugendlichen zu einem Teil ihrer Sozialisation geworden . Gerade heutzutage, da diese Spiele um die Dimension erweitert wurden mit anderen menschlichen Mitstreitern online ber das Internet Spiele gemeinsam zu erleben und nicht nur allein handelnd eine Geschichte, oder ein Fuballspiel beispielsweise spielen zu knnen, sorgen dafr, dass (Video- und Computer) Spiele auch fr mehr Menschen attraktiv werden. Das zeigen auch die guten Verkaufszahlen der Videospielindustrie, die entgegen vieler anderer Branchen seit Jahren nur eine Entwicklung nach oben kennt . Allerdings ist es mit allen Dingen, die sich in der Breite der Gesellschaft befinden so, dass viel konsumiert wird aber trotzdem eine gewisse Unsicherheit darber aufkommt, was diese Art des Medienkonsums mit Kindern und Jugendlichen, die mit ihm heutzutage in noch intensiverer weise Aufwachsen, macht. Ich mchte mit dieser Arbeit dreierlei. Zum einen soll ein Verstndnis fr die Spieler von Video- and Computerspielen vermittelt werden, da noch immer viele falsche Vorurteile ihnen gegenber in der ffentlichkeit vorherrschen. Zum anderen mchte ich frei von eben jenen Vorurteilen beschreiben, was fr Gefhrdungspotenziale in und um Videospiele existieren und letztlich wie man abseits vom reinen Konsumieren, Mglichkeiten hat ber das Medium Video- and Computerspiel Menschen, bzw. Kinder und Jugendliche im speziellen, zu erreichen. Ich will eine gewisse Klarheit in die einseitigen Diskussionen bringen, welche sehr dogmatisch gefhrt werden zwischen Spielern und Nichtspielern. This item ships from multiple locations. Your book may arrive from Roseburg,OR, La Vergne,TN. Paperback. Seller Inventory # 9783640810024

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Layne Menkens (author)

Published by Grin Verlag 2013-08-08 (2013)

ISBN 10: 3640810023 ISBN 13: 9783640810024

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From: Blackwell's (Oxford, OX, United Kingdom)

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Menkens, Layne

Published by GRIN Publishing (2016)

ISBN 10: 3640810023 ISBN 13: 9783640810024

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From: Ria Christie Collections (Uxbridge, United Kingdom)

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About this Item: GRIN Publishing, 2016. Paperback. Condition: New. PRINT ON DEMAND Book; New; Publication Year 2016; Not Signed; Fast Shipping from the UK. No. book. Seller Inventory # ria9783640810024_lsuk

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Menkens, Layne

Published by GRIN Verlag (2011)

ISBN 10: 3640810023 ISBN 13: 9783640810024

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From: Revaluation Books (Exeter, United Kingdom)

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About this Item: GRIN Verlag, 2011. Paperback. Condition: Brand New. 88 pages. German language. 8.19x5.75x0.39 inches. In Stock. Seller Inventory # __3640810023

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Layne Menkens

Published by GRIN Publishing, Germany (2011)

ISBN 10: 3640810023 ISBN 13: 9783640810024

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First Edition

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From: The Book Depository EURO (London, United Kingdom)

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About this Item: GRIN Publishing, Germany, 2011. Paperback. Condition: New. 1. Auflage.. Language: German . Brand New Book. Vordiplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Sozialpadagogik / Sozialarbeit, Note: 1,7, Fachhochschule Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven; Standort Emden, Veranstaltung: Propadeutikum, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Spielen von Video- und Computerspielen ist gerade unter Kindern und Jugendlichen zu einem Teil ihrer Sozialisation geworden . Gerade heutzutage, da diese Spiele um die Dimension erweitert wurden mit anderen menschlichen Mitstreitern online uber das Internet Spiele gemeinsam zu erleben und nicht nur allein handelnd eine Geschichte, oder ein Fuballspiel beispielsweise spielen zu konnen, sorgen dafur, dass (Video- und Computer) Spiele auch fur mehr Menschen attraktiv werden. Das zeigen auch die guten Verkaufszahlen der Videospielindustrie, die entgegen vieler anderer Branchen seit Jahren nur eine Entwicklung nach oben kennt . Allerdings ist es mit allen Dingen, die sich in der Breite der Gesellschaft befinden so, dass viel konsumiert wird aber trotzdem eine gewisse Unsicherheit daruber aufkommt, was diese Art des Medienkonsums mit Kindern und Jugendlichen, die mit ihm heutzutage in noch intensiverer weise Aufwachsen, macht. Ich mochte mit dieser Arbeit dreierlei. Zum einen soll ein Verstandnis fur die Spieler von Video- Computerspielen vermittelt werden, da noch immer viele falsche Vorurteile ihnen gegenuber in der Offentlichkeit vorherrschen. Zum anderen mochte ich frei von eben jenen Vorurteilen beschreiben, was fur Gefahrdungspotenziale in und um Videospiele existieren und letztlich wie man abseits vom reinen Konsumieren, Moglichkeiten hat uber das Medium Video- Computerspiel Menschen, bzw. Kinder und Jugendliche im speziellen, zu erreichen. Ich will eine gewisse Klarheit in die einseitigen Diskussionen bringen, welche sehr dogmatisch gefuhrt werden zwischen Spielern und Nichtspielern. Seller Inventory # LIB9783640810024

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Layne Menkens

Published by GRIN Publishing Jan 2011 (2011)

ISBN 10: 3640810023 ISBN 13: 9783640810024

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From: AHA-BUCH GmbH (Einbeck, Germany)

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About this Item: GRIN Publishing Jan 2011, 2011. Taschenbuch. Condition: Neu. Neuware - Vordiplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 1,7, Fachhochschule Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven; Standort Emden, Veranstaltung: Propädeutikum, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Spielen von Video- und Computerspielen ist gerade unter Kindern und Jugendlichen zu einem Teil ihrer Sozialisation geworden . Gerade heutzutage, da diese Spiele um die Dimension erweitert wurden mit anderen menschlichen Mitstreitern online über das Internet Spiele gemeinsam zu erleben und nicht nur allein handelnd eine Geschichte, oder ein Fußballspiel beispielsweise spielen zu können, sorgen dafür, dass (Video- und Computer) Spiele auch für mehr Menschen attraktiv werden.Das zeigen auch die guten Verkaufszahlen der Videospielindustrie, die entgegen vieler anderer Branchen seit Jahren nur eine Entwicklung nach oben kennt . Allerdings ist es mit allen Dingen, die sich in der Breite der Gesellschaft befinden so, dass viel konsumiert wird aber trotzdem eine gewisse Unsicherheit darüber aufkommt, was diese Art des Medienkonsums mit Kindern und Jugendlichen, die mit ihm heutzutage in noch intensiverer weise Aufwachsen, macht. Ich möchte mit dieser Arbeit dreierlei. Zum einen soll ein Verständnis für die Spieler von Video- & Computerspielen vermittelt werden, da noch immer viele falsche Vorurteile ihnen gegenüber in der Öffentlichkeit vorherrschen. Zum anderen möchte ich frei von eben jenen Vorurteilen beschreiben, was für 'Gefährdungspotenziale' in und um Videospiele existieren und letztlich wie man abseits vom reinen Konsumieren, Möglichkeiten hat über das Medium Video- & Computerspiel Menschen, bzw. Kinder und Jugendliche im speziellen, zu erreichen. Ich will eine gewisse Klarheit in die einseitigen Diskussionen bringen, welche sehr dogmatisch geführt werden zwischen Spielern und Nichtspielern. 44 pp. Deutsch. Seller Inventory # 9783640810024

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