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Published by GRIN Verlag Mrz 2010, 2010
ISBN 10: 3640555651ISBN 13: 9783640555659
Seller: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, Germany
Book Print on Demand
Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Möglichkeiten der Partnersuche sind vielfältig. Viele Menschen müssen einander 'in die Augen sehen' oder physisch auf einander aufmerksam werden, wenn sie eine Liebesbeziehung beginnen. Diesem 'Sehen' des Gegenübers im Real Life folgt zumeist eine Face-to-Face Kommunikation, ein Gespräch, in dem man Interesse und vielleicht schon Zuneigung ausdrückt. Online gibt es andere Möglichkeiten, sich ein geeignetes Bild vom Gegenüber zu machen. Abgesehen von Videochats ist man beim Chatten auf die textuelle, bzw. symbolische Ebene reduziert. Das bedeutet, dass die gesamte Gefühlswelt in Sätzen- oder Satzteilen ausgedrückt werden muss, um sich mitzuteilen.Es fehlen bei der Kommunikation in Chats wichtige Kommunikationskanäle, wie z.B. Mimik, Gestik, Intonation der Stimme, die einen Großteil der Verständigungsbasis ausmachen. Es gibt weder die Möglichkeit einen Augenkontakt zum Gegenüber herzustellen oder sie/ihn anzulächeln, um sich auszudrücken. Jene Merkmale, durch die man sein Gegenüber offline einordnen kann (z.B. Kleidung, Frisur oder Körperhaltung, Aussehen etc.) bleiben im Verborgenen und der para-sprachliche Anteil der gesprochenen Sprache (Tonfall, Seufzen oder Pausen) bleibt aus.Diese 'soziale Interaktion' zwischen zwei Personen im Internet nehme ich als Anlass, um die Struktur des Chattens und die möglicherweise resultierenden Beziehungen, näher zu untersuchen. Dabei stütze ich mich auf einige Begriffe, unter anderem den Interaktionsbegriff von Goffman, die bei der Untersuchung Verwendung finden. Die spezielle Kommunikationssituation des Chattens soll verdeutlichen, unter welchen Bedingungen sich die Teilnehmer/innen online treffen und miteinander agieren und mit welchen Mitteln, im Netz vorzugsweise die Sprache (textbasiert), dieses Aufeinandertreffen/Kennenlernen bewältigt wird. 20 pp. Deutsch.
Published by GRIN Verlag, 2010
ISBN 10: 3640555651ISBN 13: 9783640555659
Seller: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germany
Book
Taschenbuch. Condition: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Möglichkeiten der Partnersuche sind vielfältig. Viele Menschen müssen einander 'in die Augen sehen' oder physisch auf einander aufmerksam werden, wenn sie eine Liebesbeziehung beginnen. Diesem 'Sehen' des Gegenübers im Real Life folgt zumeist eine Face-to-Face Kommunikation, ein Gespräch, in dem man Interesse und vielleicht schon Zuneigung ausdrückt. Online gibt es andere Möglichkeiten, sich ein geeignetes Bild vom Gegenüber zu machen. Abgesehen von Videochats ist man beim Chatten auf die textuelle, bzw. symbolische Ebene reduziert. Das bedeutet, dass die gesamte Gefühlswelt in Sätzen- oder Satzteilen ausgedrückt werden muss, um sich mitzuteilen.Es fehlen bei der Kommunikation in Chats wichtige Kommunikationskanäle, wie z.B. Mimik, Gestik, Intonation der Stimme, die einen Großteil der Verständigungsbasis ausmachen. Es gibt weder die Möglichkeit einen Augenkontakt zum Gegenüber herzustellen oder sie/ihn anzulächeln, um sich auszudrücken. Jene Merkmale, durch die man sein Gegenüber offline einordnen kann (z.B. Kleidung, Frisur oder Körperhaltung, Aussehen etc.) bleiben im Verborgenen und der para-sprachliche Anteil der gesprochenen Sprache (Tonfall, Seufzen oder Pausen) bleibt aus.Diese 'soziale Interaktion' zwischen zwei Personen im Internet nehme ich als Anlass, um die Struktur des Chattens und die möglicherweise resultierenden Beziehungen, näher zu untersuchen. Dabei stütze ich mich auf einige Begriffe, unter anderem den Interaktionsbegriff von Goffman, die bei der Untersuchung Verwendung finden. Die spezielle Kommunikationssituation des Chattens soll verdeutlichen, unter welchen Bedingungen sich die Teilnehmer/innen online treffen und miteinander agieren und mit welchen Mitteln, im Netz vorzugsweise die Sprache (textbasiert), dieses Aufeinandertreffen/Kennenlernen bewältigt wird.
Published by GRIN Verlag, 2010
ISBN 10: 3640559126ISBN 13: 9783640559121
Seller: Rheinberg-Buch Andreas Meier eK, Bergisch Gladbach, Germany
Book
paperback. Condition: Gebraucht. Gebraucht - Sehr gut Leichte Lagerspuren -Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Genre der Computerspiele ist in der heutigen Kultur ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Unter- haltungsmaschinerie geworden. Es stellt ein Freizeitvergnügen dar, das erst seit wenig mehr als 30 Jahren existiert und im Jahre 2006 die Filmbranche umsatzmaßig zum ersten Mal auf den zweiten Platz verwies2 - in immer mehr Lebensbereiche, beruflich oder privat eindringt und diese nach und nach erobert. Die Onlinewelt nimmt mehr und mehr Platz in unserem realen Leben ein und hat, bei entsprechend großem Einfluss, Auswirkungen auf diese reale Lebenswelt. Computerspiele haben sich einen festen Platz im Leben vieler Kinder, Jugendlicher und auch Erwachsener erobert, faszinieren und betoren, machen abhangig und motivieren zu immer hoheren Leistungen in der elektronischen Welt. Die Computerspielwelt kann man nicht nur durch Unterhaltung beschreiben, auch der Wille zum Erfolg zahlt. Wettbewerb funktioniert auch online handlungsmotivierend und so verbringen mehr und mehr Menschen ihre Zeit vor dem Bildschirm; eine Folge davon ist, dass weniger Zeit für ihr eigentliches Leben zur Verfügung steht. Es ist nebensachlich, ob ich meinen Online-Charakter, den so genannten Avatar, ausbauen oder erweitern will, noch schnell einmal eine Bestzeit in den Pixelasphalt brenne und mich damit in weltweite Ranglisten eintragen kann - die Sogwirkung, die Immersion in die Spielewelt, ist auch für nicht süchtige Gelegenheitsspieler gewaltig. Das oben erwahnte negativ assoziierte Suchtverhalten ist mehr und mehr dem Onlinepart der Spiele zuzurechnen, der es ermoglicht, gegen Spieler aus derganzen Welt anzutreten und sich selbst an einer geführten Weltrangliste zu messen. Unwesentlich ist, ob man bei einem Rennspiel um Punkte, in einem so genannten 'Shooter' um Abschüsse oder bei einem Puzzle gegen die Zeit um den Sieg spielt - die aufgezeichneten Punkte werden in eine Rangliste eingetragen, die, so meine zu überprüfende Hypothese, erstaunliche Faktoren z.B. eine Langzeitmotivation für den Spieler bietet. Die Rangliste ist jenes Richtmaß, an dem sich alle Spieler orientieren und gezielte Selbstverbesserung vorantreiben konnen. Für die Spielehersteller entstehen immer wieder Herausforderungen, denn der stetige technologische Wandel in unserer Gesellschaft erfordert auch im Bereich der Computerspiele eine kontinuierliche Weiterentwicklung, um gesteigerten Ansprüchen an das Spielerleben gerecht zu werden und nicht an Motivationskraft zu verlieren. 152 pp. Deutsch.
Published by GRIN Verlag Mrz 2010, 2010
ISBN 10: 3640559126ISBN 13: 9783640559121
Seller: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, Germany
Book Print on Demand
Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Genre der Computerspiele ist in der heutigen Kultur ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Unter- haltungsmaschinerie geworden. Es stellt ein Freizeitvergnügen dar, das erst seit wenig mehr als 30 Jahren existiert und im Jahre 2006 die Filmbranche umsatzmaßig zum ersten Mal auf den zweiten Platz verwies2 - in immer mehr Lebensbereiche, beruflich oder privat eindringt und diese nach und nach erobert. Die Onlinewelt nimmt mehr und mehr Platz in unserem realen Leben ein und hat, bei entsprechend großem Einfluss, Auswirkungen auf diese reale Lebenswelt. Computerspiele haben sich einen festen Platz im Leben vieler Kinder, Jugendlicher und auch Erwachsener erobert, faszinieren und betoren, machen abhangig und motivieren zu immer hoheren Leistungen in der elektronischen Welt. Die Computerspielwelt kann man nicht nur durch Unterhaltung beschreiben, auch der Wille zum Erfolg zahlt. Wettbewerb funktioniert auch online handlungsmotivierend und so verbringen mehr und mehr Menschen ihre Zeit vor dem Bildschirm; eine Folge davon ist, dass weniger Zeit für ihr eigentliches Leben zur Verfügung steht. Es ist nebensachlich, ob ich meinen Online-Charakter, den so genannten Avatar, ausbauen oder erweitern will, noch schnell einmal eine Bestzeit in den Pixelasphalt brenne und mich damit in weltweite Ranglisten eintragen kann - die Sogwirkung, die Immersion in die Spielewelt, ist auch für nicht süchtige Gelegenheitsspieler gewaltig. Das oben erwahnte negativ assoziierte Suchtverhalten ist mehr und mehr dem Onlinepart der Spiele zuzurechnen, der es ermoglicht, gegen Spieler aus derganzen Welt anzutreten und sich selbst an einer geführten Weltrangliste zu messen. Unwesentlich ist, ob man bei einem Rennspiel um Punkte, in einem so genannten 'Shooter' um Abschüsse oder bei einem Puzzle gegen die Zeit um den Sieg spielt - die aufgezeichneten Punkte werden in eine Rangliste eingetragen, die, so meine zu überprüfende Hypothese, erstaunliche Faktoren z.B. eine Langzeitmotivation für den Spieler bietet. Die Rangliste ist jenes Richtmaß, an dem sich alle Spieler orientieren und gezielte Selbstverbesserung vorantreiben konnen. Für die Spielehersteller entstehen immer wieder Herausforderungen, denn der stetige technologische Wandel in unserer Gesellschaft erfordert auch im Bereich der Computerspiele eine kontinuierliche Weiterentwicklung, um gesteigerten Ansprüchen an das Spielerleben gerecht zu werden und nicht an Motivationskraft zu verlieren. 152 pp. Deutsch.
Published by GRIN Verlag, 2010
ISBN 10: 3640559126ISBN 13: 9783640559121
Seller: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germany
Book
Taschenbuch. Condition: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Genre der Computerspiele ist in der heutigen Kultur ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Unter- haltungsmaschinerie geworden. Es stellt ein Freizeitvergnügen dar, das erst seit wenig mehr als 30 Jahren existiert und im Jahre 2006 die Filmbranche umsatzmaßig zum ersten Mal auf den zweiten Platz verwies2 - in immer mehr Lebensbereiche, beruflich oder privat eindringt und diese nach und nach erobert. Die Onlinewelt nimmt mehr und mehr Platz in unserem realen Leben ein und hat, bei entsprechend großem Einfluss, Auswirkungen auf diese reale Lebenswelt. Computerspiele haben sich einen festen Platz im Leben vieler Kinder, Jugendlicher und auch Erwachsener erobert, faszinieren und betoren, machen abhangig und motivieren zu immer hoheren Leistungen in der elektronischen Welt. Die Computerspielwelt kann man nicht nur durch Unterhaltung beschreiben, auch der Wille zum Erfolg zahlt. Wettbewerb funktioniert auch online handlungsmotivierend und so verbringen mehr und mehr Menschen ihre Zeit vor dem Bildschirm; eine Folge davon ist, dass weniger Zeit für ihr eigentliches Leben zur Verfügung steht. Es ist nebensachlich, ob ich meinen Online-Charakter, den so genannten Avatar, ausbauen oder erweitern will, noch schnell einmal eine Bestzeit in den Pixelasphalt brenne und mich damit in weltweite Ranglisten eintragen kann - die Sogwirkung, die Immersion in die Spielewelt, ist auch für nicht süchtige Gelegenheitsspieler gewaltig. Das oben erwahnte negativ assoziierte Suchtverhalten ist mehr und mehr dem Onlinepart der Spiele zuzurechnen, der es ermoglicht, gegen Spieler aus derganzen Welt anzutreten und sich selbst an einer geführten Weltrangliste zu messen. Unwesentlich ist, ob man bei einem Rennspiel um Punkte, in einem so genannten 'Shooter' um Abschüsse oder bei einem Puzzle gegen die Zeit um den Sieg spielt - die aufgezeichneten Punkte werden in eine Rangliste eingetragen, die, so meine zu überprüfende Hypothese, erstaunliche Faktoren z.B. eine Langzeitmotivation für den Spieler bietet. Die Rangliste ist jenes Richtmaß, an dem sich alle Spieler orientieren und gezielte Selbstverbesserung vorantreiben konnen. Für die Spielehersteller entstehen immer wieder Herausforderungen, denn der stetige technologische Wandel in unserer Gesellschaft erfordert auch im Bereich der Computerspiele eine kontinuierliche Weiterentwicklung, um gesteigerten Ansprüchen an das Spielerleben gerecht zu werden und nicht an Motivationskraft zu verlieren.
Published by GRIN Verlag, 2010
ISBN 10: 3640559126ISBN 13: 9783640559121
Seller: Mispah books, Redhill, SURRE, United Kingdom
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Paperback. Condition: Like New. Like New. book.