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Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, FernUniversität Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Arbeit liegt das Ziel zu Grunde, einen Bewertungsrahmen für Gamification-Elemente in einer Smart-Mobility-Lösung zu erarbeiten. Hierfür fokussiert sich der Autor auf die App 'Drivo'. Um eine optimale Zielerreichung zu gewährleisten, ist die Arbeit in drei wesentliche Abschnitte gegliedert.Im ersten Kapitel werden zunächst die Begriffe Fahrverhalten sowie Gamification definiert und dem Leser anschließend die Smart-Mobility-App 'Drivo' vorgestellt. Darauf aufbauend werden im zweiten Kapitel Formen und Potentiale von Gamification-Elementen im Straßenverkehr mittels einer Literaturrecherche eruiert. Zur Erschließung der Potentiale erfolgt im Anschluss die Untersuchung der durch Gamification-Elemente ausgelösten Anreize. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse münden in die Erarbeitung eines Bewertungsrahmens. Hierfür werden im letzten Kapitel, die in der Smart-Mobility-App 'Drivo' enthaltenen Gamification-Elemente identifiziert und vor dem Hintergrund der Anreize bewertet. 32 pp. Deutsch. Seller Inventory # 9783346268556
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Taschenbuch. Condition: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, FernUniversität Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Arbeit liegt das Ziel zu Grunde, einen Bewertungsrahmen für Gamification-Elemente in einer Smart-Mobility-Lösung zu erarbeiten. Hierfür fokussiert sich der Autor auf die App 'Drivo'. Um eine optimale Zielerreichung zu gewährleisten, ist die Arbeit in drei wesentliche Abschnitte gegliedert.Im ersten Kapitel werden zunächst die Begriffe Fahrverhalten sowie Gamification definiert und dem Leser anschließend die Smart-Mobility-App 'Drivo' vorgestellt. Darauf aufbauend werden im zweiten Kapitel Formen und Potentiale von Gamification-Elementen im Straßenverkehr mittels einer Literaturrecherche eruiert. Zur Erschließung der Potentiale erfolgt im Anschluss die Untersuchung der durch Gamification-Elemente ausgelösten Anreize. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse münden in die Erarbeitung eines Bewertungsrahmens. Hierfür werden im letzten Kapitel, die in der Smart-Mobility-App 'Drivo' enthaltenen Gamification-Elemente identifiziert und vor dem Hintergrund der Anreize bewertet. Seller Inventory # 9783346268556
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Condition: Hervorragend. Zustand: Hervorragend | Seiten: 32 | Sprache: Deutsch | Produktart: Bücher. Seller Inventory # 36899980/1
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Seller: Buchpark, Trebbin, Germany
Condition: Sehr gut. Zustand: Sehr gut - Gepflegter, sauberer Zustand. | Seiten: 32 | Sprache: Deutsch | Produktart: Bücher. Seller Inventory # 36899980/2
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Taschenbuch. Condition: Neu. Die Smart-Mobility-App "Drivo". Gamification Elemente in der App | Ralf Näther | Taschenbuch | Paperback | 32 S. | Deutsch | 2020 | GRIN Verlag | EAN 9783346268556 | Verantwortliche Person für die EU: BoD - Books on Demand, In de Tarpen 42, 22848 Norderstedt, info[at]bod[dot]de | Anbieter: preigu. Seller Inventory # 119074733
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