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Spannende Projekte mit dem Raspberry Pi® - Softcover

 
9783826696992: Spannende Projekte mit dem Raspberry Pi®
  • ISBN 10 3826696999
  • ISBN 13 9783826696992
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Robinson, Andrew (Mitwirkender), Mike (Mitwirkender) Cook und Sean Evans:
ISBN 10: 3826696999 ISBN 13: 9783826696992
Used Softcover First Edition

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1. Aufl. kart., 467 S. : Ill., graph. Darst. ; 24 cm; sehr guter Zustanmd Ansteuerung von LED-Lichterketten über Musik, Hausautomation mit Webcam und E-Mail-Alarm Twitter- und Facebook-Anbindung, Hightech-Vogelhäuschen, Zusammenarbeit von Arduino und Raspberry Pi Python-Grundlagen anhand mehrerer Software-Projekte Sie haben mit Ihrem Raspberry Pi schon die ersten Schritte unternommen und stellen sich nun die Frage - und jetzt? Genau hier setzt dieses Buch an. Sie finden zahlreiche inspirierende Projekte für den Raspberry Pi, die Sie direkt umsetzen können. Die Autoren stellen 16 interessante und zunehmend anspruchsvollere Projekte vor, mit denen Sie Ihre Kenntnisse erweitern können. Dazu gehören unter anderem: Erstellen einfacher Programme mit Python, z.B. das Spiel Tic-Tac-Toe Nachprogrammierung von Spieleklassikern wie Pong und Pac Man Minecraft Maze Maker, ein Python-Programm, das Minecraft-Labyrinthe erzeugt Anschluss von Schnittstellen-Hardware und Bau eines Reaktionstesters Ein softwaregesteuertes Spielzeug, das auf Twitter zugreift und Tweets vorliest Disco-Beleuchtung: Ansteuerung von LED-Lichterketten im Takt der Musik Aufbau eines vernetzten Überwachungssystems mit Türkontaktschalter, Bewegungsmelder, Webcam und E-Mail-Alarm Computergesteuerte Projekte wie Modellrennbahn und Türschloss Ein Bilder zeichnender Drehgeber als Zaubertafel mit Facebook-Anbindung Elektronischer Harmonograph: eine Maschine zum Zeichnen komplizierter Muster, ein Arduino hilft beim Sammeln von Daten in Echtzeit Hightech-Vogelhäuschen mit Lichtschranke zum Aufzeichnen und Auswerten von Bewegungsdaten Das Buch zeigt Ihnen, wie Sie den Raspberry Pi programmieren und coole automatisierte, interaktive Technikspielereien basteln. Am Ende aller Kapitel finden Sie Vorschläge zum Ausbau der Projekte. Es werden keine Kenntnisse vorausgesetzt. Für Neulinge wird am Anfang kurz erläutert, wie Sie den Raspberry Pi zum Laufen bekommen. Python-Einsteiger finden eine Einführung in die Programmierung mit Python. Über die Autoren: Andrew Robinson ist führender Raspberry-Pi-Experte und Entwickler des PiFace, der Erweiterungsplatine für den Raspberry Pi. Er hat am Fachbereich Informatik der Universität Manchester dabei geholfen, den Pi-Projekt-Wettbewerb ins Leben zu rufen, einen landesweiten Wettstreit für Raspberry-Pi-Projekte. Mike Cook, auch unter dem Namen »Grumpy Mike« bekannt, ist tätig als freiberuflicher Berater für alles, was irgendwie mit »Physical Computing« zu tun hat. Er ist ein erfahrener Fachautor und hat mehr als 300 Artikel über Computer und Elektronik verfasst. Jonathan Evans ist in Toronto ansässig und Mitbegründer von »PrivateEyePi«, einem Projekt zur Hausüberwachung. Sean McManus ist freiberuflicher Fachautor. (Deckeltext) // Inhaltsverzeichnis: Über die Autoren 13 Einleitung 15 Teil I Erste Schritte mit dem Raspberry Pi 23 1 Den Raspberry Pi zum Laufen bringen 25 1.1 Das Betriebssystem 25 i.i.i Das Betriebssystem auf eine SD-Karte schreiben 26 1.2 Den Raspberry Pi anschließen 32 1.2.1 Anschluss eines Bildschirms 34 1.2.2 Anschluss ans Netzwerk 37 1.2.3 Start des Betriebssystems 37 1.2.4 Einschalten! 38 1.3 Der Startvorgang 39 1.3.1 Sprache, Ländereinstellungen und Tastaturbelegung anpassen 40 1.4 Die grafische Benutzeroberfläche starten 41 1.5 Terminal unter X starten 42 1.6 Fehlerbehebung 42 1.6.1 Häufige Fehlerquellen 43 1.6.2 Weitere Hilfestellung 44 1.7 Der Spaß geht los! 44 2 Ein erstes Programm: Der Beschimpfungsgenerator 45 2.1 Das erste Python-Programm 46 2.2 Das Programm speichern 48 2.3 Beschimpfung generieren 51 2.3.1 Variablen 51 2.3.2 Strings 52 2.3.3 Listen 52 2.3.4 Funktionen 52 2.4 Beschimpfung mit Anrede 54 2.4.1 Bedingtes Verhalten 56 2.5 Ein ganzer Schwall an Beschimpfungen 56 2.5.1 Eigene Funktionen erstellen 56 2.5.2 Schleifen 58 2.6 Fazit 60 Teil II Software-Projekte 61 3 Tic-Tac-Toe 63 3.1 Fehler 64 3.2 Zum Auftakt das Spielbrett 64 3.2.1 Verbesserung der Spielbrettausgabe 66 3.2.2 Gibt es einen Gewinner? 66 3.2.3 Hilfsfunktionen 68 3.3 Ein Spiel für zwei Teilnehmer 68 3.4 Der Computer als Spieler 72 3.4.1 Der Computer als Fünfjähriger 72 3.4.2 Einen siegreichen Spielzug erkennen 74 3.4.3 Eine Strategie hinzufügen 77 3.4.4 Strategieverfeinerung 79 3.5 Sie sind am Zug! 83 4 Hier sind die Nachrichten 85 4.1 Die ersten Teleprompter 85 4.2 Der Pi-Prompter 86 4.3 Erforderliche Schritte 87 4.4 Ein weiterer Schritt zu einem brauchbaren Programm 92 4.5 Das fertige Programm 97 4.6 Mechanischer Aufbau 102 4.7 Sie sind am Zug! 105 5 Ping 107 5.1 Erste kommerzielle Produkte 107 5.2 Das Spiel 108 5.2.1 Bewegung auf dem Bildschirm 108 5.2.2 Kollisionen feststellen 110 5.2.3 Aufpralltest 111 5.3 Das Spiel verfeinern 113 5.4 Version für Einzelspieler 117 5.5 Version für zwei Spieler 125 5.6 Sie sind am Zug! 132 6 Pie-Man: Ein Pac-Man-Klon 133 6.1 Das Spiel 134 6.2 Ressourcen zusammentragen 135 6.2.1 Die SoundefFekte 135 6.2.2 Die Spielfiguren 136 6.3 Bühne frei! 139 6.4 Das Spielgeschehen 144 6.4.1 Pillen verspeisen 147 6.4.2 Das Ende des Pie-Mans - oder eines Geistes 150 6.4.3 Die jagende Meute 152 6.5 Bildschirmdarstellung 153 6.6 Die main()-Funktion 156 6.6.1 Das Spiel beginnt 161 6.6.2 Geisterjagd 161 6.6.3 Spielende 162 6.7 Sie sind am Zug! 162 7 Minecraft Maze Maker 165 7.1 Minecraft installieren 166 7.2 Start des Spiels 167 7.3 Spielablauf 167 7.3.1 Umherstreifen 168 7.3.2 Objekte erzeugen und zerstören 168 7.4 Vorbereitungen für den Einsatz von Python 169 7.5 Verwendung des Minecraft-Moduls 170 7.5.1 Koordinaten in Minecraft 171 7.5.2 Neupositionierung des Spielers 171 7.5.3 Bausteine hinzufugen 172 7.5.4 Änderungen durch den Spieler verhindern 174 7.5.5 Die Parameter des Labyrinths 174 7.5.6 Das Fundament legen 176 7.5.7 Aufbau der Wände 177 7.5.8 Der Labyrinth-Algorithmus 178 7.5.9 Variablen und Listen vorbereiten 178 7.5.10 Funktionen erstellen 179 7.5.11 Die Hauptschleife 181 7.5.12 Eine Decke hinzufügen 183 7.5.13 Die Spielfigur positionieren 183 7.5.14 Der endgültige C. 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