Questa seconda edizione del volume introduce il lettore al linguaggio di programmazione Java utilizzando un'applicazione che consente di familiarizzare con la sua sintassi senza necessariamente avere nozioni di programmazione orientata agli oggetti. Inoltre, il testo intende dare maggiore risalto all'aspetto ludico della programmazione, presentando esempi tratti dall'ambito dello sviluppo di giochi da tavolo pił o meno complessi.
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