Vikoulov (18 results)

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Published by Non précisé 1972
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Couverture souple. Condition: bon. RO60117463: 1972. In-8. Broché. Etat d'usage, Couv. légèrement pliée, Dos satisfaisant, Intérieur acceptable. Plaquette de 54 pages. Texte en russe. Avec un feuillet à part. Annotations sur le 2e plat. . . . Classification Dewey : 491.7-Langue russe.

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Taschenbuch. Condition: Neu. Konsumentenverhalten im E-Sport: Konsummotive von E-Sport-Zuschauern und Implikationen für das E-Sport-Management | Serguei Vikoulov (u. a.) | Taschenbuch | 50 S. | Deutsch | 2025 | Books on Demand GmbH | EAN 9783769349955 | Verantwortliche Person für die EU: Books on Demand GmbH, Überseering 33, 222…97 Hamburg, bod[at]bod[dot]de | Anbieter: preigu.

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Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -E-Sport boomt und macht E-Sport-Zuschauer zu einem zentralen Akteur in der Wertschöpfungskette. Daher ist ein fundiertes Verständnis des Konsumverhaltens von E-Sport-Zuschauern essenziell für den Unternehmenserfolg.Ziel dieser Arbei…t ist es, mögliche Konsummotive von E-Sport-Zuschauern zu identifizieren, um daraus vielversprechende Implikationen für ein konsumentenorientiertes Management von E-Sport-Organisationen abzuleiten.Eine gängige Methode zur Erforschung von Konsummotiven im Zuschauersport ist die Motivation Scale for Sports Consumption (MSSC). Diese wurde in dieser Arbeit im Rahmen einer zuvor erprobten quantitativen Online-Umfrage (n = 248) instrumentalisiert und mithilfe von Gruppenbildungen statistisch analysiert, um die Forschungsfrage zu beantworten: 'Was sind die zentralen Konsummotive von E-Sport-Zuschauern weltweit, die Anfang 2023 E-Sport konsumieren, basierend auf dem MSSC-Modell 'Basierend auf den Ergebnissen wurden stellvertretende Leistung, Drama, Eskapismus, Wissenserwerb, körperliche Fähigkeiten der Spieler, Spaß an Aggression und Neuheit als Konsummotive von E-Sport-Zuschauern weltweit identifiziert, die Anfang 2023 E-Sport konsumierten.Dieses Papier bietet einen tiefen Einblick in die E-Sport-Branche sowie weitere Daten und Erkenntnisse über E-Sport-Zuschauer. Es erläutert außerdem, wie E-Sport-Organisationen wirtschaftliche Vorteile erzielen können, indem sie ihre Geschäftsaktivitäten an Konsummotiven ausrichten und diese gezielt ansprechen. Die Ergebnisse deuten jedoch darauf hin, dass sich die Konsummotive bei E-Sport-Zuschauern stark unterscheiden können. Daher können E-Sport und E-Sport-Zuschauer nicht als homogene Gruppe betrachtet werden. Daher sollte weitere Forschung differenzierter und mithilfe spezifischer E-Sport-Modelle durchgeführt werden, um die Qualität der Ergebnisse zu verbessern. 50 pp. Deutsch.

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Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -E-Sport boomt und macht E-Sport-Zuschauer zu einem zentralen Akteur in der Wertschöpfungskette. Daher ist ein fundiertes Verständnis des Konsumverhaltens von E-Sport-Zuschauern essenziell für den Unternehmenserfolg.Ziel dieser Arbeit is…t es, mögliche Konsummotive von E-Sport-Zuschauern zu identifizieren, um daraus vielversprechende Implikationen für ein konsumentenorientiertes Management von E-Sport-Organisationen abzuleiten.Eine gängige Methode zur Erforschung von Konsummotiven im Zuschauersport ist die Motivation Scale for Sports Consumption (MSSC). Diese wurde in dieser Arbeit im Rahmen einer zuvor erprobten quantitativen Online-Umfrage (n = 248) instrumentalisiert und mithilfe von Gruppenbildungen statistisch analysiert, um die Forschungsfrage zu beantworten: 'Was sind die zentralen Konsummotive von E-Sport-Zuschauern weltweit, die Anfang 2023 E-Sport konsumieren, basierend auf dem MSSC-Modell 'Basierend auf den Ergebnissen wurden stellvertretende Leistung, Drama, Eskapismus, Wissenserwerb, körperliche Fähigkeiten der Spieler, Spaß an Aggression und Neuheit als Konsummotive von E-Sport-Zuschauern weltweit identifiziert, die Anfang 2023 E-Sport konsumierten.Dieses Papier bietet einen tiefen Einblick in die E-Sport-Branche sowie weitere Daten und Erkenntnisse über E-Sport-Zuschauer. Es erläutert außerdem, wie E-Sport-Organisationen wirtschaftliche Vorteile erzielen können, indem sie ihre Geschäftsaktivitäten an Konsummotiven ausrichten und diese gezielt ansprechen. Die Ergebnisse deuten jedoch darauf hin, dass sich die Konsummotive bei E-Sport-Zuschauern stark unterscheiden können. Daher können E-Sport und E-Sport-Zuschauer nicht als homogene Gruppe betrachtet werden. Daher sollte weitere Forschung differenzierter und mithilfe spezifischer E-Sport-Modelle durchgeführt werden, um die Qualität der Ergebnisse zu verbessern.Libri GmbH, Europaallee 1, 36244 Bad Hersfeld 50 pp. Deutsch.

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