Geisler Jonathan (14 results)

C++ Data Structures: a Laboratory Course
Roberg, ,James, Whittington, David, Geisler, Jonathan, Brandle, Stefan
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C++ Data Structures: A Laboratory Course: A Laboratory Course
Whittington, David,Geisler, Jonathan,Robergà , James,Brandle, Stefan
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C Data Structures A Laboratory Course A Laboratory Course [] Brandle, Stefan Roberg, James Geisler, Jonathan and Whittington, David
Brandle, Stefan; Robergé, James; Geisler, Jonathan; Whittington, David
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C++ Data Structures: A Laboratory Course: A Laboratory Course
Brandle, Stefan; Robergé, James; Geisler, Jonathan; Whittington, David
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C++ Data Structures: A Laboratory Course: A Laboratory Course
Brandle, Stefan; Robergé, James; Geisler, Jonathan; Whittington, David
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C++ Data Structures: A Laboratory Course
Stefan Brandle|James Robergé|Jonathan Geisler|David Whittington
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Condition: New. KlappentextrnrnC++ Data Structures: A Laboratory Course Exemplifies The Active Learning Experience. With A Dynamic Learn-By-Doing Focus, This Laboratory Manual Encourages Students To Explore Data Structures By Implementing Them, A Process Throug.

C++ Data Structures: A Laboratory Course A Laboratory Course
Brandle, Stefan., Ph.d./ Roberge, James/ Geisler, Jonathan, Ph.d./ Whittington, David
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Taschenbuch. Condition: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Praktikumsbericht / -arbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Pädagogik - Schulpädagogik, Note: 1,3, Ruhr-Universität Bochum (Fakultät für Philosophie und Erziehungswissenschaft), Veranstaltung: Schulpraxisstudien, Sprache: Deutsch, Abstract: Was si…nd Herausforderungen und Erleichterungen vor Ort beim Einsatz von iPads im Unterricht am Beispiel einer 10. Klasse in einer Gesamtschule Eine literaturgestützte Analyse wird von Befragungen gefolgt und zeigt, an welchen Punkten iPads das Schulleben vereinfacht haben. Es werden aber auch Probleme identifiziert und Verbesserungsmöglichkeiten vorgeschlagen. Die Fragestellung lautet: ¿Was sind Herausforderungen und Erleichterungen vor Ort beim Einsatz von iPads im Unterricht am Beispiel einer 10. Klasse ¿. Diese doch sehr allgemeine Fragestellung habe ich gewählt, um eine Übersicht zusammenzustellen, in welchen Punkten die Schüler:innen und Lehrer:innen konkret vor Ort vom Einsatz der Tablets profitieren und wo sie Verbesserungsbedarf sehen, um die iPads mit dem bestmöglichen Nutzen einzusetzen. Dadurch kann hoffentlich ein Fokus auf Möglichkeiten zur Weiterentwicklung des Konzepts gelegt und der Fortschritt der digitalen Bildung ein klein wenig nach vorne getrieben werden.

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Taschenbuch. Condition: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Studienarbeit aus dem Jahr 2024 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Ruhr-Universität Bochum (Fakultät für Philosophie und Erziehungswissenschaft), Veranstaltung: Digital gestütztes und digitalisierungsbezogenes Lehren und Lernen…am Beispiel des Projektes MineQuartier, Sprache: Deutsch, Abstract: Was ist selbstreguliertes Lernen und wie wird es in populären Videospielen genutzt Wie kann es im und außerhalb des Unterrichtes für die Vermittlung von Kompetenzen und Inhalten genutzt werden Diese und weitere Fragen, wie Gamification den Lernalltag verändern kann, werden in dieser Hausarbeit beantwortet.Durch die anhaltende Digitalisierung unserer Gesellschaft, Schulen und Lebensrealitäten ergeben sich zusätzlich zu den Herausforderungen der Implementierung, Ausstattung und Weiterbildung auch zahlreiche Möglichkeiten. Im Schulkontext lernen Kinder und Jugendliche in einer digitalen Welt zurechtzukommen. Diese Digitalität bringt auch neue und teilweise verbesserte Methoden, die Inhalte nachhaltig und kreativ zu vermitteln. Mit der Einführung von iPads an Schulen bietet sich zum Beispiel der Einsatz von zahlreichen Apps zu Gestaltung, Recherche und Präsentation an. Auch können die iPads über Apps wie ¿Quizlet¿ oder ¿Kahoot¿ spielerisch Inhalte abfragen. Bei ¿Anton¿ werden Module vermittelt, diese abgefragt und die so gesammelten Punkte können zum Beispiel für den individuellen Avatar des Schulkindes oder Spiele ausgegeben werden. So werden Lernziele und Diagnostik mit Belohnungssystemen vereint, welche aus der Welt der Videospiele kommen und für erhöhte Motivation sowie Lernerfolg sorgen. Dadurch entsteht das Potenzial, Videospiele als Medium für selbstreguliertes Lernen (SRL) einzuführen.

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Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Praktikumsbericht / -arbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Pädagogik - Schulpädagogik, Note: 1,3, Ruhr-Universität Bochum (Fakultät für Philosophie und Erziehungswissenschaft), Veranstaltung: Schulpraxisstudien, Sprache: Deutsch,…Abstract: Was sind Herausforderungen und Erleichterungen vor Ort beim Einsatz von iPads im Unterricht am Beispiel einer 10. Klasse in einer Gesamtschule Eine literaturgestützte Analyse wird von Befragungen gefolgt und zeigt, an welchen Punkten iPads das Schulleben vereinfacht haben. Es werden aber auch Probleme identifiziert und Verbesserungsmöglichkeiten vorgeschlagen. Die Fragestellung lautet: ¿Was sind Herausforderungen und Erleichterungen vor Ort beim Einsatz von iPads im Unterricht am Beispiel einer 10. Klasse ¿. Diese doch sehr allgemeine Fragestellung habe ich gewählt, um eine Übersicht zusammenzustellen, in welchen Punkten die Schüler:innen und Lehrer:innen konkret vor Ort vom Einsatz der Tablets profitieren und wo sie Verbesserungsbedarf sehen, um die iPads mit dem bestmöglichen Nutzen einzusetzen. Dadurch kann hoffentlich ein Fokus auf Möglichkeiten zur Weiterentwicklung des Konzepts gelegt und der Fortschritt der digitalen Bildung ein klein wenig nach vorne getrieben werden. 24 pp. Deutsch.

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Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Studienarbeit aus dem Jahr 2024 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Ruhr-Universität Bochum (Fakultät für Philosophie und Erziehungswissenschaft), Veranstaltung: Digital gestütztes und digitalisierungsbezogenes Le…hren und Lernen am Beispiel des Projektes MineQuartier, Sprache: Deutsch, Abstract: Was ist selbstreguliertes Lernen und wie wird es in populären Videospielen genutzt Wie kann es im und außerhalb des Unterrichtes für die Vermittlung von Kompetenzen und Inhalten genutzt werden Diese und weitere Fragen, wie Gamification den Lernalltag verändern kann, werden in dieser Hausarbeit beantwortet.Durch die anhaltende Digitalisierung unserer Gesellschaft, Schulen und Lebensrealitäten ergeben sich zusätzlich zu den Herausforderungen der Implementierung, Ausstattung und Weiterbildung auch zahlreiche Möglichkeiten. Im Schulkontext lernen Kinder und Jugendliche in einer digitalen Welt zurechtzukommen. Diese Digitalität bringt auch neue und teilweise verbesserte Methoden, die Inhalte nachhaltig und kreativ zu vermitteln. Mit der Einführung von iPads an Schulen bietet sich zum Beispiel der Einsatz von zahlreichen Apps zu Gestaltung, Recherche und Präsentation an. Auch können die iPads über Apps wie ¿Quizlet¿ oder ¿Kahoot¿ spielerisch Inhalte abfragen. Bei ¿Anton¿ werden Module vermittelt, diese abgefragt und die so gesammelten Punkte können zum Beispiel für den individuellen Avatar des Schulkindes oder Spiele ausgegeben werden. So werden Lernziele und Diagnostik mit Belohnungssystemen vereint, welche aus der Welt der Videospiele kommen und für erhöhte Motivation sowie Lernerfolg sorgen. Dadurch entsteht das Potenzial, Videospiele als Medium für selbstreguliertes Lernen (SRL) einzuführen. 24 pp. Deutsch.

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Taschenbuch. Condition: Neu. Vermittlung von Inhalten und Kompetenzen durch selbstreguliertes Lernen in Videospielen | Jonathan Geisler | Taschenbuch | 24 S. | Deutsch | 2024 | GRIN Verlag | EAN 9783389060858 | Verantwortliche Person für die EU: GRIN Publishing GmbH, Waltherstr. 23, 80337 München, info[at]grin[dot]com | Anbieter…: preigu Print on Demand.

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Taschenbuch. Condition: Neu. Digitalisierung in der Schule. Herausforderungen von iPads | Jonathan Geisler | Taschenbuch | 24 S. | Deutsch | 2024 | GRIN Verlag | EAN 9783389068038 | Verantwortliche Person für die EU: GRIN Publishing GmbH, Waltherstr. 23, 80337 München, info[at]grin[dot]com | Anbieter: preigu Print on Demand.