Grunwald Stephan (27 results)

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    Published by Grin Verlag, 2008

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    Seller: California Books, Miami, FL, U.S.A.California Books

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  • Language: German

    Published by GRIN Verlag, GRIN Verlag, 2008

    3640216768 / 9783640216765

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    Seller: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, GermanyAHA-BUCH GmbH

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    Taschenbuch. Condition: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Technische Universität Chemnitz, Sprache: Deutsch, Abstract: [.] Eine Auseinandersetzung mit der Wirkung der Soundrezeption in Zusammenhang mit Computerspielen hat bis jetzt noch nicht stattgefunden. Besonders in Deutschland wird diesem Thema noch wenig Beachtung geschenkt, was schon bei der Auswahl der hier verwendeten Quellen ersichtlich wird, da diese zu einem Großteil aus dem englischsprachigen Raum stammen. Aber auch dort stehen eher die Spieldesigner im Vordergrund, denen Ratschläge zur optimalen Gestaltung des Sounds eines Computerspiels gegeben werden. Die Betrachtung der Rezipientenseite findet fast gar nicht statt. Aus diesem Grund soll in dieser Arbeit zunächst eine Einordnung des Sounds in den großen Kontext der Computerspiele erfolgen, bevor dann aus den verschiedenen Forschungsgebieten Erkenntnisse zusammengetragen werden, mit deren Hilfe der Sound in Computerspielen analysiert werden soll. Es wird bei dieser Vorgehensweise sehr schnell klar, dass der Sound ein wichtiger Bestandteil des User Interface in Computerspielen ist, der vor allem eine Feedbackfunktion übernimmt. Jedoch steht diese Vermutung im starken Gegensatz zu Meinungen der Spieledesigner, die als Prämisse ausgelobt haben, dass ein Computerspiel auch ohne Sound spielbar sein muss. Nach dieser Vorstellung wäre eine auditiv übermittelte Information redundant, da sie scheinbar unnötig ist und es wahrscheinlich eine visuelle Entsprechung der Information gibt. Hier stellt sich die Frage, ob ein verlustfreies Spielen ohne Sound wirklich möglich ist und welche Probleme oder Vorteile sich daraus entwickeln. Um diese Frage beantworten zu können, stellt die Arbeit eine Reihe von Konzepten aus der Kognitionspsychologie, der Filmwissenschaft und anderen Forschungsrichtungen vor. Auf deren Basis wird dann die Feedbackfunktion des Sounds in zwei konkreten Computerspielen analysiert. Bei den Spielen handelt es sich um Command and Conquer 3: Tiberium Wars aus dem Echtzeitstrategie-Genre und Half-Life 2 als Vertreter der First-Person-Shooter. Die beiden Spiele werden in Kapitel 4 zunächst näher vorgestellt und die Charakteristika ihres Genres erläutert und anschließend genauer auf die verwendeten Sounds und deren Relevanz für eine eventuelle Feedbackfunktion untersucht. Dabei soll nicht der Anspruch erhoben werden, dieses Thema komplett zu erschließen. Vielmehr geht es darum, einen interdisziplinären Zugang zu diesem Sachgebiet zu finden und neben ersten Analyseergebnissen auch einen Anstoß für weitere Forschung auf diesem Gebiet zu liefern. [.].…

  • Language: German

    Published by Springer-Verlag 1999-01-01, 1999

    3642642284 / 9783642642289

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    Published by Springer, 2011

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    Seller: Ria Christie Collections, Uxbridge, United KingdomRia Christie Collections

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    Published by Springer, 2011

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    Seller: Books Puddle, Woodside, NY, U.S.A.Books Puddle

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    Condition: New. pp. 272.

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    Published by GRIN Verlag, 2008

    3640216768 / 9783640216765

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    Seller: Buchpark, Trebbin, GermanyBuchpark

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    Condition: Hervorragend. Zustand: Hervorragend | Sprache: Deutsch | Produktart: Bücher | Bachelorarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Technische Universität Chemnitz, Sprache: Deutsch, Abstract: [.] Eine Auseinandersetzung mit der Wirkung der Soundrezeption in Zusammenhang mit Computerspielen hat bis jetzt noch nicht stattgefunden. Besonders in Deutschland wird diesem Thema noch wenig Beachtung geschenkt, was schon bei der Auswahl der hier verwendeten Quellen ersichtlich wird, da diese zu einem Großteil aus dem englischsprachigen Raum stammen. Aber auch dort stehen eher die Spieldesigner im Vordergrund, denen Ratschläge zur optimalen Gestaltung des Sounds eines Computerspiels gegeben werden. Die Betrachtung der Rezipientenseite findet fast gar nicht statt. Aus diesem Grund soll in dieser Arbeit zunächst eine Einordnung des Sounds in den großen Kontext der Computerspiele erfolgen, bevor dann aus den verschiedenen Forschungsgebieten Erkenntnisse zusammengetragen werden, mit deren Hilfe der Sound in Computerspielen analysiert werden soll. Es wird bei dieser Vorgehensweise sehr schnell klar, dass der Sound ein wichtiger Bestandteil des User Interface in Computerspielen ist, der vor allem eine Feedbackfunktion übernimmt. Jedoch steht diese Vermutung im starken Gegensatz zu Meinungen der Spieledesigner, die als Prämisse ausgelobt haben, dass ein Computerspiel auch ohne Sound spielbar sein muss. Nach dieser Vorstellung wäre eine auditiv übermittelte Information redundant, da sie scheinbar unnötig ist und es wahrscheinlich eine visuelle Entsprechung der Information gibt. Hier stellt sich die Frage, ob ein verlustfreies Spielen ohne Sound wirklich möglich ist und welche Probleme oder Vorteile sich daraus entwickeln. Um diese Frage beantworten zu können, stellt die Arbeit eine Reihe von Konzepten aus der Kognitionspsychologie, der Filmwissenschaft und anderen Forschungsrichtungen vor. Auf deren Basis wird dann die Feedbackfunktion des Sounds in zwei konkreten Computerspielen analysiert. Bei den Spielen handelt es sich um Command and Conquer 3: Tiberium Wars aus dem Echtzeitstrategie-Genre und Half-Life 2 als Vertreter der First-Person-Shooter. Die beiden Spiele werden in Kapitel 4 zunächst näher vorgestellt und die Charakteristika ihres Genres erläutert und anschließend genauer auf die verwendeten Sounds und deren Relevanz für eine eventuelle Feedbackfunktion untersucht. Dabei soll nicht der Anspruch erhoben werden, dieses Thema komplett zu erschließen. Vielmehr geht es darum, einen interdisziplinären Zugang zu diesem Sachgebiet zu finden und neben ersten Analyseergebnissen auch einen Anstoß für weitere Forschung auf diesem Gebiet zu liefern. [.].…

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    Published by Springer, Springer Vieweg, 2011

    3642642284 / 9783642642289

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    Taschenbuch. Condition: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Das Buch spannt den Bogen zwischen der 'akademischen' Ethik und den Anwendungsproblemen und -bedingungen in der Technikgestaltung und sollte von daher sowohl für Theoretiker als auch für Praktiker von Interesse sein. Adressaten des Buches sind alle, die sich für die ethischen und gesellschaftlichen Probleme der Technikgestaltung interessieren. In besonderer Weise wendet sich das Buch an die Akteure im Feld selbst: sowohl an die direkten Technikgestalter wie Ingenieure und Wissenschaftler, die indirekten Gestalter wie Manager und Unternehmen, Verbände, aber auch die politische Ebene der staatlichen Technikpolitik in Forschungsförderung und technikrelevanter Regulierung, als auch an diejenigen, die diese Technikgestaltung reflektierend begleiten (sollen): - beteiligte Teildisziplinen der Ethik, - die Technikfolgenabschätzung und - verwandte Bereiche der Technikfolgen- und Geneseforschung. …

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    Softcover. Condition: gut. 1999. Das Buch spannt den Bogen zwischen der "akademischen" Ethik und den Anwendungsproblemen und -bedingungen in der Technikgestaltung und sollte von daher sowohl für Theoretiker als auch für Praktiker von Interesse sein. Adressaten des Buches sind alle, die sich für die ethischen und gesellschaftlichen Probleme der Technikgestaltung interessieren. In besonderer Weise wendet sich das Buch an die Akteure im Feld selbstsowohl an die direkten Technikgestalter wie Ingenieure und Wissenschaftler, die indirekten Gestalter wie Manager und Unternehmen, Verbände, aber auch die politische Ebene der staatlichen Technikpolitik in Forschungsförderung und technikrelevanter Regulierung, als auch an diejenigen, die diese Technikgestaltung reflektierend begleiten (sollen)- beteiligte Teildisziplinen der Ethik, - die Technikfolgenabschätzung und - verwandte Bereiche der Technikfolgen- und Geneseforschung In deutscher Sprache. 255 pages.…

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    Language: German

    Published by Springer, 2011

    3642642284 / 9783642642289

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    Taschenbuch. Condition: Neu. Ethik in der Technikgestaltung | Praktische Relevanz und Legitimation | D. Uhl (u. a.) | Taschenbuch | Ethics of Science and Technology Assessment | x | Deutsch | 2011 | Springer | EAN 9783642642289 | Verantwortliche Person für die EU: Springer Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot]com | Anbieter: preigu. …

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    Published by Berlin / Heidelberg, Springer, 1999

    3540651608 / 9783540651604

    Seller: Antiquariat An der Vikarie, Grafschaft-Leimersdorf, GermanyAntiquariat An der Vikarie

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    Gr.-8°., Original-Pappband. X, 255 S., Bibliotheksexemplar mit Rückenschild und Stempeln (entwidmet), Einband leicht berieben, ansonsten gut erhaltenes Exemplar, Sprache: Deutsch Gewicht in Gramm: 518.

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    Published by Springer, 2011

    3642642284 / 9783642642289

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    Published by 0., 2001

    3791019635 / 9783791019635

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    hardcover. Condition: Gut. 351 Seiten; 9783791019635.3 Gewicht in Gramm: 1.

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    Published by Schaeffer-Poeschel Verlag, 2001

    3791019635 / 9783791019635

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    Condition: Gut. Zustand: Gut | Seiten: 333 | Sprache: Deutsch | Produktart: Bücher | Keine Beschreibung verfügbar.

  • Language: German

    Published by Springer, 1999

    3540651608 / 9783540651604

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    hardcover. Condition: Good. Good. Dust Jacket NOT present. CD WILL BE MISSING. . SHIPS FROM MULTIPLE LOCATIONS. book.

  • Language: German

    Published by Schäffer-Poeschel Verlag, 2008

    3791027328 / 9783791027326

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    Seller: BUCHSERVICE / ANTIQUARIAT Lars Lutzer, Wahlstedt, GermanyBUCHSERVICE / ANTIQUARIAT Lars Lutzer

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    Hardcover. Condition: gut. 2008. Bonitätsanalyse im Firmenkundengeschäft : Handbuch Risikomanagement und Rating In deutscher Sprache. pages.

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    Published by GRIN Verlag Nov 2008, 2008

    3640216768 / 9783640216765

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    Seller: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, GermanyBuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.

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    Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Bachelorarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Technische Universität Chemnitz, Sprache: Deutsch, Abstract: [.] Eine Auseinandersetzung mit der Wirkung der Soundrezeption in Zusammenhang mit Computerspielen hat bis jetzt noch nicht stattgefunden. Besonders in Deutschland wird diesem Thema noch wenig Beachtung geschenkt, was schon bei der Auswahl der hier verwendeten Quellen ersichtlich wird, da diese zu einem Großteil aus dem englischsprachigen Raum stammen. Aber auch dort stehen eher die Spieldesigner im Vordergrund, denen Ratschläge zur optimalen Gestaltung des Sounds eines Computerspiels gegeben werden. Die Betrachtung der Rezipientenseite findet fast gar nicht statt. Aus diesem Grund soll in dieser Arbeit zunächst eine Einordnung des Sounds in den großen Kontext der Computerspiele erfolgen, bevor dann aus den verschiedenen Forschungsgebieten Erkenntnisse zusammengetragen werden, mit deren Hilfe der Sound in Computerspielen analysiert werden soll. Es wird bei dieser Vorgehensweise sehr schnell klar, dass der Sound ein wichtiger Bestandteil des User Interface in Computerspielen ist, der vor allem eine Feedbackfunktion übernimmt. Jedoch steht diese Vermutung im starken Gegensatz zu Meinungen der Spieledesigner, die als Prämisse ausgelobt haben, dass ein Computerspiel auch ohne Sound spielbar sein muss. Nach dieser Vorstellung wäre eine auditiv übermittelte Information redundant, da sie scheinbar unnötig ist und es wahrscheinlich eine visuelle Entsprechung der Information gibt. Hier stellt sich die Frage, ob ein verlustfreies Spielen ohne Sound wirklich möglich ist und welche Probleme oder Vorteile sich daraus entwickeln. Um diese Frage beantworten zu können, stellt die Arbeit eine Reihe von Konzepten aus der Kognitionspsychologie, der Filmwissenschaft und anderen Forschungsrichtungen vor. Auf deren Basis wird dann die Feedbackfunktion des Sounds in zwei konkreten Computerspielen analysiert. Bei den Spielen handelt es sich um Command and Conquer 3: Tiberium Wars aus dem Echtzeitstrategie-Genre und Half-Life 2 als Vertreter der First-Person-Shooter. Die beiden Spiele werden in Kapitel 4 zunächst näher vorgestellt und die Charakteristika ihres Genres erläutert und anschließend genauer auf die verwendeten Sounds und deren Relevanz für eine eventuelle Feedbackfunktion untersucht. Dabei soll nicht der Anspruch erhoben werden, dieses Thema komplett zu erschließen. Vielmehr geht es darum, einen interdisziplinären Zugang zu diesem Sachgebiet zu finden und neben ersten Analyseergebnissen auch einen Anstoß für weitere Forschung auf diesem Gebiet zu liefern. [.] 60 pp. Deutsch.…

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    Published by GRIN Verlag, 2008

    3640216768 / 9783640216765

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    Condition: New. Print on Demand pp. 62 424:B&W 5.83 x 8.27 in or 210 x 148 mm (A5) Perfect Bound on Creme w/Matte Lam.

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    Published by GRIN Verlag, 2008

    3640216768 / 9783640216765

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    Published by GRIN Verlag, GRIN Verlag Nov 2008, 2008

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    Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Bachelorarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Technische Universität Chemnitz, Sprache: Deutsch, Abstract: [.] Eine Auseinandersetzung mit der Wirkung der Soundrezeption in Zusammenhang mit Computerspielen hat bis jetzt noch nicht stattgefunden. Besonders in Deutschland wird diesem Thema noch wenig Beachtung geschenkt, was schon bei der Auswahl der hier verwendeten Quellen ersichtlich wird, da diese zu einem Großteil aus dem englischsprachigen Raum stammen. Aber auch dort stehen eher die Spieldesigner im Vordergrund, denen Ratschläge zur optimalen Gestaltung des Sounds eines Computerspiels gegeben werden. Die Betrachtung der Rezipientenseite findet fast gar nicht statt. Aus diesem Grund soll in dieser Arbeit zunächst eine Einordnung des Sounds in den großen Kontext der Computerspiele erfolgen, bevor dann aus den verschiedenen Forschungsgebieten Erkenntnisse zusammengetragen werden, mit deren Hilfe der Sound in Computerspielen analysiert werden soll. Es wird bei dieser Vorgehensweise sehr schnell klar, dass der Sound ein wichtiger Bestandteil des User Interface in Computerspielen ist, der vor allem eine Feedbackfunktion übernimmt. Jedoch steht diese Vermutung im starken Gegensatz zu Meinungen der Spieledesigner, die als Prämisse ausgelobt haben, dass ein Computerspiel auch ohne Sound spielbar sein muss. Nach dieser Vorstellung wäre eine auditiv übermittelte Information redundant, da sie scheinbar unnötig ist und es wahrscheinlich eine visuelle Entsprechung der Information gibt. Hier stellt sich die Frage, ob ein verlustfreies Spielen ohne Sound wirklich möglich ist und welche Probleme oder Vorteile sich daraus entwickeln. Um diese Frage beantworten zu können, stellt die Arbeit eine Reihe von Konzepten aus der Kognitionspsychologie, der Filmwissenschaft und anderen Forschungsrichtungen vor. Auf deren Basis wird dann die Feedbackfunktion des Sounds in zwei konkreten Computerspielen analysiert. Bei den Spielen handelt es sich um Command and Conquer 3: Tiberium Wars aus dem Echtzeitstrategie-Genre und Half-Life 2 als Vertreter der First-Person-Shooter. Die beiden Spiele werden in Kapitel 4 zunächst näher vorgestellt und die Charakteristika ihres Genres erläutert und anschließend genauer auf die verwendeten Sounds und deren Relevanz für eine eventuelle Feedbackfunktion untersucht. Dabei soll nicht der Anspruch erhoben werden, dieses Thema komplett zu erschließen. Vielmehr geht es darum, einen interdisziplinären Zugang zu diesem Sachgebiet zu finden und neben ersten Analyseergebnissen auch einen Anstoß für weitere Forschung auf diesem Gebiet zu liefern. [.]Books on Demand GmbH, Überseering 33, 22297 Hamburg 60 pp. Deutsch.…

  • Language: German

    Published by GRIN Verlag, 2008

    3640216768 / 9783640216765

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    Seller: preigu, Osnabrück, Germanypreigu

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    Taschenbuch. Condition: Neu. Sound als Feedbackmöglichkeit in Computerspielen | Eine Analyse am Beispiel von Echtzeit-Strategie und First-Person-Shooter | Stephan Grunwald | Taschenbuch | 60 S. | Deutsch | 2008 | GRIN Verlag | EAN 9783640216765 | Verantwortliche Person für die EU: GRIN Publishing GmbH, Waltherstr. 23, 80337 München, info[at]grin[dot]com | Anbieter: preigu Print on Demand.…

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    Published by Springer Berlin Heidelberg Sep 2011, 2011

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    Seller: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, GermanyBuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.

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    Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Das Buch spannt den Bogen zwischen der 'akademischen' Ethik und den Anwendungsproblemen und -bedingungen in der Technikgestaltung und sollte von daher sowohl für Theoretiker als auch für Praktiker von Interesse sein. Adressaten des Buches sind alle, die sich für die ethischen und gesellschaftlichen Probleme der Technikgestaltung interessieren. In besonderer Weise wendet sich das Buch an die Akteure im Feld selbst: sowohl an die direkten Technikgestalter wie Ingenieure und Wissenschaftler, die indirekten Gestalter wie Manager und Unternehmen, Verbände, aber auch die politische Ebene der staatlichen Technikpolitik in Forschungsförderung und technikrelevanter Regulierung, als auch an diejenigen, die diese Technikgestaltung reflektierend begleiten (sollen): - beteiligte Teildisziplinen der Ethik, - die Technikfolgenabschätzung und - verwandte Bereiche der Technikfolgen- und Geneseforschung 272 pp. Deutsch.…

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    Published by Springer, 2011

    3642642284 / 9783642642289

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    Condition: New. Print on Demand pp. 272 49:B&W 6.14 x 9.21 in or 234 x 156 mm (Royal 8vo) Perfect Bound on White w/Gloss Lam.

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    Published by Springer, 2011

    3642642284 / 9783642642289

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    Seller: Biblios, frankfurt am main, HESSE, GermanyBiblios

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    Condition: New. PRINT ON DEMAND pp. 272.

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    Published by Springer Berlin Heidelberg, 2011

    3642642284 / 9783642642289

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    Condition: New. Dieser Artikel ist ein Print on Demand Artikel und wird nach Ihrer Bestellung fuer Sie gedruckt. Wissenschaftliche Monographie ueber ein wichtiges ThemaDas Buch spannt den Bogen zwischen der akademischen Ethik und den Anwendungsproblemen und -bedingungen in der Technikgestaltung und sollte von daher sowohl fuer Theoretiker als auch fuer Praktiker vo.…

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    Published by Springer, Springer Vieweg Sep 2011, 2011

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    Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Das Buch spannt den Bogen zwischen der 'akademischen' Ethik und den Anwendungsproblemen und -bedingungen in der Technikgestaltung und sollte von daher sowohl für Theoretiker als auch für Praktiker von Interesse sein. Adressaten des Buches sind alle, die sich für die ethischen und gesellschaftlichen Probleme der Technikgestaltung interessieren. In besonderer Weise wendet sich das Buch an die Akteure im Feld selbst: sowohl an die direkten Technikgestalter wie Ingenieure und Wissenschaftler, die indirekten Gestalter wie Manager und Unternehmen, Verbände, aber auch die politische Ebene der staatlichen Technikpolitik in Forschungsförderung und technikrelevanter Regulierung, als auch an diejenigen, die diese Technikgestaltung reflektierend begleiten (sollen): beteiligte Teildisziplinen der Ethik die Technikfolgenabschätzung und verwandte Bereiche der Technikfolgen- und GeneseforschungSpringer-Verlag KG, Sachsenplatz 4-6, 1201 Wien 272 pp. Deutsch.…