Stephan Grunwald (27 results)

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Taschenbuch. Condition: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Technische Universität Chemnitz, Sprache: Deutsch, Abstract: [.] Eine Auseinandersetzung mit der Wirkung der Soundrezeption in Zusammenhang mit Computerspielen hat bis jetzt noch nicht stattgefunden. Besonders in Deutschland wird diesem Thema noch wenig Beachtung geschenkt, was schon bei der Auswahl der hier verwendeten Quellen ersichtlich wird, da diese zu einem Großteil aus dem englischsprachigen Raum stammen. Aber auch dort stehen eher die Spieldesigner im Vordergrund, denen Ratschläge zur optimalen Gestaltung des Sounds eines Computerspiels gegeben werden. Die Betrachtung der Rezipientenseite findet fast gar nicht statt. Aus diesem Grund soll in dieser Arbeit zunächst eine Einordnung des Sounds in den großen Kontext der Computerspiele erfolgen, bevor dann aus den verschiedenen Forschungsgebieten Erkenntnisse zusammengetragen werden, mit deren Hilfe der Sound in Computerspielen analysiert werden soll. Es wird bei dieser Vorgehensweise sehr schnell klar, dass der Sound ein wichtiger Bestandteil des User Interface in Computerspielen ist, der vor allem eine Feedbackfunktion übernimmt. Jedoch steht diese Vermutung im starken Gegensatz zu Meinungen der Spieledesigner, die als Prämisse ausgelobt haben, dass ein Computerspiel auch ohne Sound spielbar sein muss. Nach dieser Vorstellung wäre eine auditiv übermittelte Information redundant, da sie scheinbar unnötig ist und es wahrscheinlich eine visuelle Entsprechung der Information gibt. Hier stellt sich die Frage, ob ein verlustfreies Spielen ohne Sound wirklich möglich ist und welche Probleme oder Vorteile sich daraus entwickeln. Um diese Frage beantworten zu können, stellt die Arbeit eine Reihe von Konzepten aus der Kognitionspsychologie, der Filmwissenschaft und anderen Forschungsrichtungen vor. Auf deren Basis wird dann die Feedbackfunktion des Sounds in zwei konkreten Computerspielen analysiert. Bei den Spielen handelt es sich um Command and Conquer 3: Tiberium Wars aus dem Echtzeitstrategie-Genre und Half-Life 2 als Vertreter der First-Person-Shooter. Die beiden Spiele werden in Kapitel 4 zunächst näher vorgestellt und die Charakteristika ihres Genres erläutert und anschließend genauer auf die verwendeten Sounds und deren Relevanz für eine eventuelle Feedbackfunktion untersucht. Dabei soll nicht der Anspruch erhoben werden, dieses Thema komplett zu erschließen. Vielmehr geht es darum, einen interdisziplinären Zugang zu diesem Sachgebiet zu finden und neben ersten Analyseergebnissen auch einen Anstoß für weitere Forschung auf diesem Gebiet zu liefern. [.].…

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Condition: Hervorragend. Zustand: Hervorragend | Sprache: Deutsch | Produktart: Bücher | Bachelorarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Technische Universität Chemnitz, Sprache: Deutsch, Abstract: [.] Eine Auseinandersetzung mit der Wirkung der Soundrezeption in Zusammenhang mit Computerspielen hat bis jetzt noch nicht stattgefunden. Besonders in Deutschland wird diesem Thema noch wenig Beachtung geschenkt, was schon bei der Auswahl der hier verwendeten Quellen ersichtlich wird, da diese zu einem Großteil aus dem englischsprachigen Raum stammen. Aber auch dort stehen eher die Spieldesigner im Vordergrund, denen Ratschläge zur optimalen Gestaltung des Sounds eines Computerspiels gegeben werden. Die Betrachtung der Rezipientenseite findet fast gar nicht statt. Aus diesem Grund soll in dieser Arbeit zunächst eine Einordnung des Sounds in den großen Kontext der Computerspiele erfolgen, bevor dann aus den verschiedenen Forschungsgebieten Erkenntnisse zusammengetragen werden, mit deren Hilfe der Sound in Computerspielen analysiert werden soll. Es wird bei dieser Vorgehensweise sehr schnell klar, dass der Sound ein wichtiger Bestandteil des User Interface in Computerspielen ist, der vor allem eine Feedbackfunktion übernimmt. Jedoch steht diese Vermutung im starken Gegensatz zu Meinungen der Spieledesigner, die als Prämisse ausgelobt haben, dass ein Computerspiel auch ohne Sound spielbar sein muss. Nach dieser Vorstellung wäre eine auditiv übermittelte Information redundant, da sie scheinbar unnötig ist und es wahrscheinlich eine visuelle Entsprechung der Information gibt. Hier stellt sich die Frage, ob ein verlustfreies Spielen ohne Sound wirklich möglich ist und welche Probleme oder Vorteile sich daraus entwickeln. Um diese Frage beantworten zu können, stellt die Arbeit eine Reihe von Konzepten aus der Kognitionspsychologie, der Filmwissenschaft und anderen Forschungsrichtungen vor. Auf deren Basis wird dann die Feedbackfunktion des Sounds in zwei konkreten Computerspielen analysiert. Bei den Spielen handelt es sich um Command and Conquer 3: Tiberium Wars aus dem Echtzeitstrategie-Genre und Half-Life 2 als Vertreter der First-Person-Shooter. Die beiden Spiele werden in Kapitel 4 zunächst näher vorgestellt und die Charakteristika ihres Genres erläutert und anschließend genauer auf die verwendeten Sounds und deren Relevanz für eine eventuelle Feedbackfunktion untersucht. Dabei soll nicht der Anspruch erhoben werden, dieses Thema komplett zu erschließen. Vielmehr geht es darum, einen interdisziplinären Zugang zu diesem Sachgebiet zu finden und neben ersten Analyseergebnissen auch einen Anstoß für weitere Forschung auf diesem Gebiet zu liefern. [.].…

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Seller: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, GermanyAHA-BUCH GmbH
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Taschenbuch. Condition: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Das Buch spannt den Bogen zwischen der 'akademischen' Ethik und den Anwendungsproblemen und -bedingungen in der Technikgestaltung und sollte von daher sowohl für Theoretiker als auch für Praktiker von Interesse sein. Adressaten des Buches sind alle, die sich für die ethischen und gesellschaftlichen Probleme der Technikgestaltung interessieren. In besonderer Weise wendet sich das Buch an die Akteure im Feld selbst: sowohl an die direkten Technikgestalter wie Ingenieure und Wissenschaftler, die indirekten Gestalter wie Manager und Unternehmen, Verbände, aber auch die politische Ebene der staatlichen Technikpolitik in Forschungsförderung und technikrelevanter Regulierung, als auch an diejenigen, die diese Technikgestaltung reflektierend begleiten (sollen): - beteiligte Teildisziplinen der Ethik, - die Technikfolgenabschätzung und - verwandte Bereiche der Technikfolgen- und Geneseforschung. …

Ethik in der Technikgestaltung: Praktische Relevanz und Legitimation (Ethics of Science and Technology Assessment) [Gebundene Ausgabe] D. Uhl (Herausgeber), Stephan Saupe (Herausgeber), Armin Grunwald (Herausgeber)
D. Uhl (Herausgeber), Stephan Saupe (Herausgeber), Armin Grunwald (Herausgeber)
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Softcover. Condition: gut. 1999. Das Buch spannt den Bogen zwischen der "akademischen" Ethik und den Anwendungsproblemen und -bedingungen in der Technikgestaltung und sollte von daher sowohl für Theoretiker als auch für Praktiker von Interesse sein. Adressaten des Buches sind alle, die sich für die ethischen und gesellschaftlichen Probleme der Technikgestaltung interessieren. In besonderer Weise wendet sich das Buch an die Akteure im Feld selbstsowohl an die direkten Technikgestalter wie Ingenieure und Wissenschaftler, die indirekten Gestalter wie Manager und Unternehmen, Verbände, aber auch die politische Ebene der staatlichen Technikpolitik in Forschungsförderung und technikrelevanter Regulierung, als auch an diejenigen, die diese Technikgestaltung reflektierend begleiten (sollen)- beteiligte Teildisziplinen der Ethik, - die Technikfolgenabschätzung und - verwandte Bereiche der Technikfolgen- und Geneseforschung In deutscher Sprache. 255 pages.…
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Seller: preigu, Osnabrück, Germanypreigu
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Taschenbuch. Condition: Neu. Ethik in der Technikgestaltung | Praktische Relevanz und Legitimation | D. Uhl (u. a.) | Taschenbuch | Ethics of Science and Technology Assessment | x | Deutsch | 2011 | Springer | EAN 9783642642289 | Verantwortliche Person für die EU: Springer Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot]com | Anbieter: preigu. …

Seller: Antiquariat An der Vikarie, Grafschaft-Leimersdorf, GermanyAntiquariat An der Vikarie
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Gr.-8°., Original-Pappband. X, 255 S., Bibliotheksexemplar mit Rückenschild und Stempeln (entwidmet), Einband leicht berieben, ansonsten gut erhaltenes Exemplar, Sprache: Deutsch Gewicht in Gramm: 518.

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hardcover. Condition: Gut. 351 Seiten; 9783791019635.3 Gewicht in Gramm: 1.

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Seller: Buchpark, Trebbin, GermanyBuchpark
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Condition: Gut. Zustand: Gut | Seiten: 333 | Sprache: Deutsch | Produktart: Bücher | Keine Beschreibung verfügbar.

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Seller: Mispah books, Redhill, SURRE, United KingdomMispah books
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hardcover. Condition: Good. Good. Dust Jacket NOT present. CD WILL BE MISSING. . SHIPS FROM MULTIPLE LOCATIONS. book.

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Seller: BUCHSERVICE / ANTIQUARIAT Lars Lutzer, Wahlstedt, GermanyBUCHSERVICE / ANTIQUARIAT Lars Lutzer
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Hardcover. Condition: gut. 2008. Bonitätsanalyse im Firmenkundengeschäft : Handbuch Risikomanagement und Rating In deutscher Sprache. pages.

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Seller: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, GermanyBuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.
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Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Bachelorarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Technische Universität Chemnitz, Sprache: Deutsch, Abstract: [.] Eine Auseinandersetzung mit der Wirkung der Soundrezeption in Zusammenhang mit Computerspielen hat bis jetzt noch nicht stattgefunden. Besonders in Deutschland wird diesem Thema noch wenig Beachtung geschenkt, was schon bei der Auswahl der hier verwendeten Quellen ersichtlich wird, da diese zu einem Großteil aus dem englischsprachigen Raum stammen. Aber auch dort stehen eher die Spieldesigner im Vordergrund, denen Ratschläge zur optimalen Gestaltung des Sounds eines Computerspiels gegeben werden. Die Betrachtung der Rezipientenseite findet fast gar nicht statt. Aus diesem Grund soll in dieser Arbeit zunächst eine Einordnung des Sounds in den großen Kontext der Computerspiele erfolgen, bevor dann aus den verschiedenen Forschungsgebieten Erkenntnisse zusammengetragen werden, mit deren Hilfe der Sound in Computerspielen analysiert werden soll. Es wird bei dieser Vorgehensweise sehr schnell klar, dass der Sound ein wichtiger Bestandteil des User Interface in Computerspielen ist, der vor allem eine Feedbackfunktion übernimmt. Jedoch steht diese Vermutung im starken Gegensatz zu Meinungen der Spieledesigner, die als Prämisse ausgelobt haben, dass ein Computerspiel auch ohne Sound spielbar sein muss. Nach dieser Vorstellung wäre eine auditiv übermittelte Information redundant, da sie scheinbar unnötig ist und es wahrscheinlich eine visuelle Entsprechung der Information gibt. Hier stellt sich die Frage, ob ein verlustfreies Spielen ohne Sound wirklich möglich ist und welche Probleme oder Vorteile sich daraus entwickeln. Um diese Frage beantworten zu können, stellt die Arbeit eine Reihe von Konzepten aus der Kognitionspsychologie, der Filmwissenschaft und anderen Forschungsrichtungen vor. Auf deren Basis wird dann die Feedbackfunktion des Sounds in zwei konkreten Computerspielen analysiert. Bei den Spielen handelt es sich um Command and Conquer 3: Tiberium Wars aus dem Echtzeitstrategie-Genre und Half-Life 2 als Vertreter der First-Person-Shooter. Die beiden Spiele werden in Kapitel 4 zunächst näher vorgestellt und die Charakteristika ihres Genres erläutert und anschließend genauer auf die verwendeten Sounds und deren Relevanz für eine eventuelle Feedbackfunktion untersucht. Dabei soll nicht der Anspruch erhoben werden, dieses Thema komplett zu erschließen. Vielmehr geht es darum, einen interdisziplinären Zugang zu diesem Sachgebiet zu finden und neben ersten Analyseergebnissen auch einen Anstoß für weitere Forschung auf diesem Gebiet zu liefern. [.] 60 pp. Deutsch.…

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Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Bachelorarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Technische Universität Chemnitz, Sprache: Deutsch, Abstract: [.] Eine Auseinandersetzung mit der Wirkung der Soundrezeption in Zusammenhang mit Computerspielen hat bis jetzt noch nicht stattgefunden. Besonders in Deutschland wird diesem Thema noch wenig Beachtung geschenkt, was schon bei der Auswahl der hier verwendeten Quellen ersichtlich wird, da diese zu einem Großteil aus dem englischsprachigen Raum stammen. Aber auch dort stehen eher die Spieldesigner im Vordergrund, denen Ratschläge zur optimalen Gestaltung des Sounds eines Computerspiels gegeben werden. Die Betrachtung der Rezipientenseite findet fast gar nicht statt. Aus diesem Grund soll in dieser Arbeit zunächst eine Einordnung des Sounds in den großen Kontext der Computerspiele erfolgen, bevor dann aus den verschiedenen Forschungsgebieten Erkenntnisse zusammengetragen werden, mit deren Hilfe der Sound in Computerspielen analysiert werden soll. Es wird bei dieser Vorgehensweise sehr schnell klar, dass der Sound ein wichtiger Bestandteil des User Interface in Computerspielen ist, der vor allem eine Feedbackfunktion übernimmt. Jedoch steht diese Vermutung im starken Gegensatz zu Meinungen der Spieledesigner, die als Prämisse ausgelobt haben, dass ein Computerspiel auch ohne Sound spielbar sein muss. Nach dieser Vorstellung wäre eine auditiv übermittelte Information redundant, da sie scheinbar unnötig ist und es wahrscheinlich eine visuelle Entsprechung der Information gibt. Hier stellt sich die Frage, ob ein verlustfreies Spielen ohne Sound wirklich möglich ist und welche Probleme oder Vorteile sich daraus entwickeln. Um diese Frage beantworten zu können, stellt die Arbeit eine Reihe von Konzepten aus der Kognitionspsychologie, der Filmwissenschaft und anderen Forschungsrichtungen vor. Auf deren Basis wird dann die Feedbackfunktion des Sounds in zwei konkreten Computerspielen analysiert. Bei den Spielen handelt es sich um Command and Conquer 3: Tiberium Wars aus dem Echtzeitstrategie-Genre und Half-Life 2 als Vertreter der First-Person-Shooter. Die beiden Spiele werden in Kapitel 4 zunächst näher vorgestellt und die Charakteristika ihres Genres erläutert und anschließend genauer auf die verwendeten Sounds und deren Relevanz für eine eventuelle Feedbackfunktion untersucht. Dabei soll nicht der Anspruch erhoben werden, dieses Thema komplett zu erschließen. Vielmehr geht es darum, einen interdisziplinären Zugang zu diesem Sachgebiet zu finden und neben ersten Analyseergebnissen auch einen Anstoß für weitere Forschung auf diesem Gebiet zu liefern. [.]Books on Demand GmbH, Überseering 33, 22297 Hamburg 60 pp. Deutsch.…

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US$ 32.77
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Taschenbuch. Condition: Neu. Sound als Feedbackmöglichkeit in Computerspielen | Eine Analyse am Beispiel von Echtzeit-Strategie und First-Person-Shooter | Stephan Grunwald | Taschenbuch | 60 S. | Deutsch | 2008 | GRIN Verlag | EAN 9783640216765 | Verantwortliche Person für die EU: GRIN Publishing GmbH, Waltherstr. 23, 80337 München, info[at]grin[dot]com | Anbieter: preigu Print on Demand.…

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US$ 87.91
US$ 26.18 shippingShips from Germany to U.S.A.Quantity: 2 available
Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Das Buch spannt den Bogen zwischen der 'akademischen' Ethik und den Anwendungsproblemen und -bedingungen in der Technikgestaltung und sollte von daher sowohl für Theoretiker als auch für Praktiker von Interesse sein. Adressaten des Buches sind alle, die sich für die ethischen und gesellschaftlichen Probleme der Technikgestaltung interessieren. In besonderer Weise wendet sich das Buch an die Akteure im Feld selbst: sowohl an die direkten Technikgestalter wie Ingenieure und Wissenschaftler, die indirekten Gestalter wie Manager und Unternehmen, Verbände, aber auch die politische Ebene der staatlichen Technikpolitik in Forschungsförderung und technikrelevanter Regulierung, als auch an diejenigen, die diese Technikgestaltung reflektierend begleiten (sollen): - beteiligte Teildisziplinen der Ethik, - die Technikfolgenabschätzung und - verwandte Bereiche der Technikfolgen- und Geneseforschung 272 pp. Deutsch.…

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Seller: Majestic Books, Hounslow, United KingdomMajestic Books
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Condition: New. Print on Demand pp. 272 49:B&W 6.14 x 9.21 in or 234 x 156 mm (Royal 8vo) Perfect Bound on White w/Gloss Lam.

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Condition: New. PRINT ON DEMAND pp. 272.

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US$ 87.91
US$ 55.76 shippingShips from Germany to U.S.A.Quantity: Over 20 available
Condition: New. Dieser Artikel ist ein Print on Demand Artikel und wird nach Ihrer Bestellung fuer Sie gedruckt. Wissenschaftliche Monographie ueber ein wichtiges ThemaDas Buch spannt den Bogen zwischen der akademischen Ethik und den Anwendungsproblemen und -bedingungen in der Technikgestaltung und sollte von daher sowohl fuer Theoretiker als auch fuer Praktiker vo.…

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US$ 87.91
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Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Das Buch spannt den Bogen zwischen der 'akademischen' Ethik und den Anwendungsproblemen und -bedingungen in der Technikgestaltung und sollte von daher sowohl für Theoretiker als auch für Praktiker von Interesse sein. Adressaten des Buches sind alle, die sich für die ethischen und gesellschaftlichen Probleme der Technikgestaltung interessieren. In besonderer Weise wendet sich das Buch an die Akteure im Feld selbst: sowohl an die direkten Technikgestalter wie Ingenieure und Wissenschaftler, die indirekten Gestalter wie Manager und Unternehmen, Verbände, aber auch die politische Ebene der staatlichen Technikpolitik in Forschungsförderung und technikrelevanter Regulierung, als auch an diejenigen, die diese Technikgestaltung reflektierend begleiten (sollen): beteiligte Teildisziplinen der Ethik die Technikfolgenabschätzung und verwandte Bereiche der Technikfolgen- und GeneseforschungSpringer-Verlag KG, Sachsenplatz 4-6, 1201 Wien 272 pp. Deutsch.…